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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Slots产品及投放调查
) s7 a$ O& D! j. [- O2 P2 `3 f9 v) D7 B2 Z3 q* D) `' r
) w" _* w/ N3 E; Y
. U( x4 G" h; }' _: }. L9 g, r
一.游戏基本数据全球对比:
  \( y: h( n/ k- h; ^- F9 O) k, C+ s( R4 i. H  ?9 \6 E- G
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
: n+ B  i3 p7 W7 h' {1 `- I8 k7 F. \
; J0 T$ m/ u" O) q6 [% L6 S3 T8 j7 O) t% M
7 F# j6 G0 y5 ^) D2 X+ |+ P' e( |
) m: m! @) f& ?& U# _
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。9 F3 u' x' U4 o1 l" [& {

3 e5 |. z* \  N7 C: A; P4 ~
4 s9 w8 A8 N9 c' A) P: w4 o5 P" i, G- Z  J; f3 I
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
* }6 P+ T! z3 W( I4 w; s6 v  F& K; j- n; _% ^  W6 Y+ m

! @6 n, H8 P( U
7 o/ p. P2 ~* g. C第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。) l5 P8 U2 a  A2 e9 i- C
  E1 u  q7 Z& N* r+ V
: Q2 k+ P( I% a6 C! Q( g( ~) y
lots类产品买量投放与市场分析
& m. O: l% R; h; D# P: ~% O$ }
5 W; J/ E7 w4 Z. Q* f% o: G二.slots的用户群体及投放情况
1 t$ A/ ?4 {, Z* F- {1 xSlots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。: u$ C+ ~: k3 O' f" D" \8 N
' W/ \( p+ C0 I) _" O; ]
, t" V+ X- D" B1 `' m
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
6 m; _3 Y. A: S" R+ a5 C# |基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。6 t4 N- v1 ~5 O5 _
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
; T6 ?2 S+ u/ R$ r% G$ _& K2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
* f: g; f3 ^* m5 q9 r$ xSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。; J( m. b! D% Y0 q+ k" L4 Q
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
; S/ b. N# b' B1 S' o以下给一个简单的方案:
+ b. m. ?! c4 K4 H$ Q5 U- t  ?; a' e2 k* _( q
测试期:
6 }* Q8 m) N9 v5 g" O•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
, E! J! G, n7 S' c9 ~6 z
9 ^" o0 ?" G" B7 u/ G& \•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间! o8 M9 S) k- l5 ?: b- z4 W) O* f
稳定期:
& n, H) j% A+ S, ?•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。: g/ E# `" ]& X( d- N  G
+ k! ~+ s! Z1 E8 h# f: q. l2 C
•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。' W+ d4 K) O6 f+ v' O! j! p( @3 U# G+ s
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
6 h0 i( j( T" X0 z# x  O4 T说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值: w% d" P  c3 B/ T8 t7 k
市场地域:
  g* _( `" a% e/ M" {•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
: m+ n( X- O  L- |) @; Q* r5 l, C& S2 ^4 C- Z
Install单价:
, [# e# X7 K6 v; A* b•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。6 x9 T6 F  G8 g) \9 X* |) C) ~
AEO和VO的单价, H) m! i" t( D6 ^
  G+ E( g" R$ B; A; o6 Y4 p( X
•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
+ M- o9 ?; F* J: D; a# i4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
( ^" m# ?4 n- R& ~4 \& u素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。# g0 f+ L. m$ G. T
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
8 P/ S! v+ Z* p9 P( p0 O: z以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
9 C5 l8 k, H" L3 o- H以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
# g2 x  W9 Y3 l3 i
0 C" S0 w  P6 `; w6 a+ d, O& B/ O/ n' P2 Y# r9 ?2 l
2 [* g) y8 Z; A
# u/ g7 \) I# r2 ~7 U
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:5 A! g# F, z6 Q  ]: l! ~
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。# y) |" V% {- I* A
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。2 \+ O7 o- V  x. Y5 m
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
+ E6 D( O  p! e- f9 P! a# ~投放地区:US,AU,CA$ K2 k  q' k# g$ ^+ S; b
OS:iOS
' }9 `0 \7 G# V+ m4 u投放媒体:Facebook0 o) H  j5 m( [+ F
日激活量:1500-2000
9 u- L2 t5 l! v7 l; ]. ECPI: $1.5-$2.01 w' i, U% w. y: L8 @1 F

8 E8 P$ I& z' O# Z/ p三.Slots市场情况及竞品
6 Z+ S& V9 c! w( F2 ?" c, f1 C& }8 y; q" }8 O
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。2 R2 N  l) {( v- V, ]! B, K( a
, B7 L1 p" d+ j' s
截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
$ ?/ {! g) M4 ]( u& ]. n- P+ X# O! b  @  n9 q# F
2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
& y6 V0 V  i' s3 [
/ o+ Z" x% P' B在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
# l: @, ~% j7 G# Y; b. `
4 R% T1 q$ x( s+ m  _, [3 f" ^- M; \! g, s3 ]9 i
, f/ X# m& d; x. |' W
而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。2 H( `9 v% k" D- A% W7 B

) i3 y* M& D- \" [& U
1 `9 ^& U  |; C+ G, e
6 q2 r# Q+ Y4 mSlots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。" Z3 R; ]$ b4 }! [
博乐科技制霸Slots出海畅销榜8 a/ T5 m$ y: ^- R4 t4 l3 M
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。9 O1 z' o/ e1 U1 K/ n! m7 f
6 _' y# `$ O7 ?( f- o/ J. h

6 J2 z7 ^( w, b- R' I- u- R# {; `图片来源:SensorTower
" U. N6 _1 G5 S' [# t博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  " c, {8 B6 g0 p, S) L8 }
博乐科技Slots出海畅销产品盘点
! e1 |; B2 B% y" ~, g8 T
7 C  j  i( ]' r4 }% X一、Vegas Friends + {+ J, f8 F' Y" u

% G3 z. j& d) l' e2 b5 F0 V0 t  ~0 Z$ i0 h这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 - G' y+ \5 {/ |4 L/ I4 _/ X
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
) P6 o* g- E  Y+ N' \: g. u) \# a+ U: S
二、Jackpot Crush
" |4 G4 `) f5 ^' s. J
5 v$ ?- U. o2 V9 M1 j+ | 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
' X( A9 Z& ?: z以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
0 T; A9 K  p8 W2 y
" L; p- G  k6 @1 u三、Lotsa Slots0 U+ i9 i( F, u) w1 X" o; U
  % {7 g9 k4 v; u' }% ?" m5 Y
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
0 j1 u7 r  e$ W$ m% S1 y1 D, ~; p$ h' R以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。& `, V) u! S) G4 P! A4 ^% @
3 I0 l2 E. X4 h. S4 ^- A
四、Jackpot World$ l. H. r' [: p2 a4 q) m

! V$ H4 W% A  s4 d3 ] 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 6 n% q# {/ p* [9 J
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
# r" {: S& s# G' `6 \6 v/ S6 f, r: J6 Y" T7 g
五、Cash Frenzy
+ a; q4 S* V( v) k 2 W  E4 j5 D/ ?8 @

' N9 R3 w7 g) c! H& y这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色," r. N% [1 u& ^% |) ?& {

$ l  i6 M2 B# c+ ?以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。) A* l9 t/ K0 q. z0 d) C
' e) Y! f1 F  e& p8 ?2 N+ b
结语% e+ ^8 o( C% ^8 ^6 u/ a# P
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
$ Z# _" [2 g0 v0 ~1 [' \ 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
/ [: Y; m' q7 ^2 ^5 U" D3 F
3 l! [3 \: z9 G  H- \( [+ \, I* I& [7 K: h

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aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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