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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Slots产品及投放调查- C3 X+ s1 ~: i/ M. Z3 {+ R4 y
9 N+ z: u6 e4 L. m- T
- r5 c6 V+ k: s6 F* q3 A' R) s0 k

; n" X" b  p) ?/ i一.游戏基本数据全球对比:
6 D% ^1 M+ r8 K# ?* n* [9 L! [" |, e9 S
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。0 v9 M# N  I! i
  V8 `# \8 w3 p3 \6 A
! s$ G* T2 p2 q& M. K4 P

+ K/ Q  l9 E3 \) ]0 S( f& S+ F! S) I$ L
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
7 f3 g7 ]$ G( s4 t; p. @- q# v7 T* D; c2 f& n
9 v0 i" `: Z& W: l; R% s, H
% M# q5 o* ]& q  Z# C8 ~
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
6 I% b+ z) ~" j
. u: j* _" N% x6 J" `9 r4 K" n! ~! E2 W& t

! }/ c: c) X' m! G: i2 n3 s9 @7 ?第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。3 I- Z3 K& H- M  ?' U' i1 F1 ~/ n

1 L8 X5 }8 Y7 C! j+ s
- H+ s6 _6 [2 `% `2 jlots类产品买量投放与市场分析
& L5 J! ~' \5 _# Y; j) s2 M
) ?, |( m% c& j& B  A# @9 M+ I4 J二.slots的用户群体及投放情况# c3 X1 \! q7 h$ X# d7 S' q
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
$ I- V; ^# P2 _8 H% g: i# ~0 K: q + B: j' L% j" b3 K/ K& d; C# u0 f/ m

# M$ I$ t+ h8 ]7 U: U% ]选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
/ h% y% D5 ?$ o& \+ Z( W7 z基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。, D  l: P' ^1 z& `5 m
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
/ ~- Y6 B4 A( x0 A: g. {2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
- j/ Z& u! y# {Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。  l8 ]; W; f% r- ~$ ?
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。4 A1 V2 e- b4 d
以下给一个简单的方案:; s, y/ d! E# A( z

# v+ S; X. |% U( c- ~6 C测试期:
- S3 N: b8 v: I# J: e1 K•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。; V- k7 H6 d+ ?( ^( ]7 T

6 C+ N7 h5 T) N2 @8 o•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间+ }4 t1 {* v. d- ^% C
稳定期:
" ]' s# f% ?7 U8 y' j& l5 x•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
$ u5 R" e* f) O; e7 k
- R6 ]+ N7 Y" c7 @% R  x& w•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。6 T0 m6 j: U9 o1 a( y0 m! F
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
+ m7 i5 x( U! h4 a7 ~说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
( v6 m$ |3 S3 ?2 q$ ]+ o$ ^& L市场地域:
6 l1 C3 t; l9 U5 Z* x•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。4 u8 M4 J& l4 V8 k  \- _. g9 a0 E

! e  q9 |' D: s( L( m: E- O) p9 tInstall单价:
9 b0 q" _' A9 Z0 K+ q  {•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
0 a. c$ Y. y! s5 F$ W$ R# QAEO和VO的单价
" d$ ^+ c6 `  {/ H1 i% m9 J& K
) |+ S: p. B% [, X  m! G# W•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
% {, e! Z# ?5 p3 z# l& b: o2 ]4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
- ]/ X& {: ~  \6 i, V素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。( i, Z& e8 \/ v0 S! n
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
: |  Q) {2 ]' t以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
! K  \: v  g: J$ ?以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。: e" f1 f6 ]& s: ^6 M

; w" m8 J& X8 F
! l- v8 q' S. G1 s& O# E- o, U: G8 a. s  Z4 }5 ^& y: j

- L  j3 Q2 q! y9 h. G$ v+ ^  fAds4each的Slots游戏类App投放案例:3 G+ N; s3 j& `9 U5 B  o: Q: V
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
/ J! l6 M4 a8 p4 n! Q# J: E7 q推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。8 C7 E2 t; u: e4 l8 k5 f! e
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
6 X0 T) j' [" ]# ^& L# t投放地区:US,AU,CA
' w- {- _3 Y3 m1 e* H. B2 @OS:iOS
% b( S! o1 z( ]; M* l  E9 [投放媒体:Facebook7 U! `/ m- t3 {( ^+ D; A
日激活量:1500-2000
4 P7 I8 d& M/ a# tCPI: $1.5-$2.05 p( f% ^( A6 D/ M% H: ?! g' g

  U$ v* _9 n8 M9 d; a/ p三.Slots市场情况及竞品, B# G0 j! V' h  ]2 S5 @7 S+ K  r5 {
  S1 `7 V6 N7 b! x8 I
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。' y+ r2 G5 \3 Y" Q1 v# N
# M/ S/ ^6 U/ b4 }4 ^; [: p, ^
截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。0 T) S! `1 Y' u, m( i

' J; @7 C: z% ]  @6 h2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
+ w" ~  K6 Q5 x5 e( F& I
0 g: e# ^) o- b9 U. u在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。: ~/ T6 m' {* ?% y8 ?# Y* D

$ z( O* r  g: t' q# v6 K/ A# t# z8 K
% Z5 Z7 K* R) C: P# ?; ~
而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。1 Q1 b: N. K7 F
; J9 A. }  f" B, _7 P& h

, O$ ]  v6 W& \# x+ x+ ^/ G1 z7 U  ]7 q  ~2 i# P
Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。  w- H* r6 {3 @! N1 q
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
  m0 Q# b8 s% C' d( x! X其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。7 Q3 F# ~# |/ O$ |. f$ `

2 T/ _* b. y. [! V$ o
, i1 X+ ]- s, U% [, n2 u图片来源:SensorTower1 }5 G/ ?0 T8 V9 g
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  $ m3 `' O) w4 s
博乐科技Slots出海畅销产品盘点
+ }1 y8 `# V; G- e
6 _0 c4 B9 t# W8 W! J% E2 I* ~$ n一、Vegas Friends
6 {6 r1 T. a7 N0 L& ?0 ~6 g  E - a' P% w. q% O0 @/ T( {
这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
2 W0 c* L& t- K以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。/ l3 P! K2 X3 B- B1 O! T- u* m9 Y
: b0 X$ J8 G% r( f: i# [+ [
二、Jackpot Crush
% a& Q; r; ^8 X) L* B  Q5 Q
& k! E% z1 y- ~2 q3 P 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 . a  v& v4 g6 o6 b
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
! i0 Z+ m" V, y2 Y' g& C* h
4 N6 e/ M; s- Q3 C4 ?" c/ t三、Lotsa Slots
3 s& P, Z  F3 o% T- U$ k1 j  1 H, [  F3 @. E9 d
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 6 P5 `+ g' j  u4 o6 D$ R
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。- C$ A# O$ P1 d! S! f
# X# ]3 E: V' v6 |
四、Jackpot World( g, u$ I- L/ K
+ e+ ^9 C% o) M( h4 R* S; y! Z
这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 ! ~6 H( s. W$ f5 n3 u/ r
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
% _9 Y; X' D4 W3 t2 T
  w) b1 W8 P& D  K, k' a五、Cash Frenzy: {* ~8 g( F# }9 v

" Q6 Q9 P' b, U- O9 x4 Q4 V7 G( ^, A5 ?' F
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,* l5 w$ q# e8 a0 O& T
; h' u4 F/ A9 A' s8 A3 m# c5 I
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。4 d* i/ Q* m  r1 {4 P

, O- l- @1 b$ `+ G  b' [; n# {3 k结语6 C' A( V$ r% W; T4 D# S, `
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。7 O9 {" t( _* H: S
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。3 O) C$ o' }4 R$ p
; K! S, X- p  D& ?% [" L4 y

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aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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